Go - en kombination av logik och intuition

Go - en kombination av logik och intuition

En presentation av spelet Go publicerad i Mensas medlemstidning Legatus Mensae (2018 nummer 3). Del 2, poängräkning och strategi.

Originalartikeln kan du ladda ned här.


“What's happening with chess is that it's gradually losing its place as the par excellence of intellectual activity. Smart people in search of a challenging board game might try a game called Go.” 

– Hans Berliner, tidigare världsmästare i korrespondensschack 


I den förra artikeln var det två problemställningar. Vi börjar med att se på dem innan vi går vidare.

Det är svarts drag. Var ska svart spela för att i förlängningen fånga gruppen med de fem vita stenarna?

Den vita gruppen har bara två friheter. Genom att spela på 1 så reducerar svart det till en frihet, och tvingar vit spelare att fortsätta i en viss riktning. Genom att följa efter och ”valla” vit spelare som i exemplet så drivs vit mot kanten av brädet tills det inte finns fler möjligheter att fly. När svart placerar på krysset så dör hela den vita gruppen och tas av brädet. Det ger svart både en stark formation med ett territorie värt 9 poäng, och ett tillskott om lika många poäng som borttagna stenar, 9 stycken.



Det är svarts drag. Var måste svart spela för att i förlängningen kunna döda alla vita stenar?


På B. Vits grupp nere till höger har nu bara en frihet och kan fångas av svart. Om vit försöker hindra detta genom att själv spela i tomrummet och knyta ihop grupperna kan svart sedan spela på A och då har hela vits grupp bara en frihet kvar. 


Om svart istället spelat på A hade vit spelat på B, och då hade vits grupper knutits samman på ett sådant sätt att det bildas två så kallade ögon. För att ta vit nu måste svart i praktiken fylla i båda ögonen på samma gång, vilket inte är möjligt.


Med reglerna på plats kommer vi till själva spelandet. Redan på det lilla brädet med 9x9 linjer så är det många val. Det fungerar inte att bara börja muta in ett hörn – då koncentrerar du dina stenar så mycket att motståndaren utan större problem kan ta kontrollen över resten av brädet genom att spela med en lite mer effektiv fördelning av sina stenar.

Att spela mer utspritt och kanske försöka dela brädet i två halvor direkt (såklart med din en aning större än motståndarens) har sina faror, då är risken att du inte klarar att hindra en invasion inne på det territorie du försöker lägga beslag på.

Spelet är en ständig balansgång mellan att skapa starka formationer och att kontrollera ett så stort territorie som möjligt. Typiskt är att båda sidorna till en början spelar utan att placera stenar jämte varandra, för att influera så stor del av spelplanen som möjligt. Detta ändras som regel så fort det uppstår kontakt. Då förstärker man stenarna som hamnat i kontakt med motståndaren, ibland slutar det med att ena sidan omringar den andra, men oftare uppstår det förr eller senare ett naturligt avbrott. Man kommer till en punkt där det är någorlunda säkert att lämna den delen av brädet man precis stridit om och kan försöka öka sitt inflytande på en annan del.


“The aim of go is relative advantage; the game is played all over the board, and the objective is to increase one's options and reduce those of the adversary. The goal is less victory than persistent strategic progress.” 

- Henry Kissinger


Man fortsätter så tills hela brädet är uppdelat i områden som tillhör någon av spelarna. Ibland kan rätt stora ytor vara helt tomma och i början när man ser färdiga partier kan man ifrågasätta varför inte motståndaren spelade där. Man lär sig dock snart att se när det är någon vits med det, med erfarenhet så kan man se på en situation om det är möjligt att invadera eller om det är meningslöst. Är man oense eller osäker så fortsätter man bara spela tills det är tydligare vem som har rätt. När båda spelarna är ense om att det inte finns några drag de kan göra för att föra spelet vidare, och står över var sitt drag i följd, så är spelet slut och man räknar poäng.

Här kommer ett viktigt begrepp in i bilden, komi. Komi är ett antal bonuspoäng som tillfaller vit spelare. Detta är en kompensation för att svart får initiativet och placerar den första stenen. Komi har ändrats lite genom åren, och det finns små skillnader mellan olika Go-förbund, men skall representera det genomsnittliga värdet svart får av att placera första stenen. Vanligast är 6,5 poäng. Den halva poängen har dessutom den effekten att inget parti kan sluta oavgjort.


Här är ett exempel på ett avslutat parti.

Nu räknas alla punkter som är helt omringade av respektive färg.

Det finns en punkt nära mitten av brädet, D6, som inte tillfaller någon spelare. Eftersom den inte är omringad av någon sida utan båda gränsar till den så är det ingen som kontrollerar den.

Det finns en ensam svart sten inne i vits område, på C3. Denna punkten tillfaller vit. Eftersom den är mitt inne i vits territorie så kan den inte skapa någon egen grupp som kan leva (kom ihåg att det krävs två ögon!), skulle svart försöka skulle det vara enkelt för vit att stoppa det. Den är alltså i praktiken fångad, och räknas samman med eventuella övriga stenar som vit fångat under spelets gång och tagit av brädet.

Nu var det ingen spelare som fångade och tog bort några stenar från brädet under detta partiet, utan poängställningen är svart 15 och vit 26,5 (19 för territoriet, 1 för stenen som är fångad i vits territorie, och 6,5 för komi). Vit vann alltså ganska stort.

På det lilla brädet så spelar ofta varje drag stor roll, ytan är så liten att ett enda misstag blir väldigt kostsamt och lätt leder till att du förlorar spelet. På det stora brädet däremot, med 19x19 linjer, blir spelet annorlunda. Där kan man ofta komma undan med något eller några misstag för man har chansen att rätta till dem.

När man spelar på det stora brädet så spelar man ofta efter devisen först hörnen, sedan sidorna, mitten sist. Det är en konsekvens av att det krävs minst antal stenar att skapa en formation med två ögon i ett hörn. Sedan kommer sidorna, och mitten sist för där krävs det flest lagda stenar för att skapa en livskraftig formation.


Ett exempel på hur en match kan se ut i början. 20 drag in i ett parti som spelades 1670 av Honinbo Dusaku (Vit) och Yasui Chitetsu (Svart).


När man för första gången sitter framför det stora brädet känns det lätt överväldigande; var skall man börja? Och hur svarar man på motståndarens drag när det finns så många möjligheter? Vad är ”rätt” drag? Ofta finns det inte ett enkelt svar på detta. Med tiden lär man sig många principer som är en hjälp i att analysera situationen men det är vanligt att det inte går att säga att ett drag är definitivt bättre än ett annat. Istället handlar det mycket om personlig stil och intuition, vilket för många är en stor del av charmen med Go. Och eftersom det finns stort utrymme för personlig stil så är det också en psykologisk aspekt med i det hela, att studera motståndaren och bemöta honom på ett sätt som får honom ur balans blir viktigt när man spelar på högre nivåer.


Om vad som krävs för att bemästra Go: "the tactic of the soldier, the exactness of the mathematician, the imagination of the artist, the inspiration of the poet, the calm of the philosopher, and the greatest intelligence." 

- Zhang Yunqi, Chinese Weiqi Institute


Nästa artikel blir en resa genom historien från den dimhöljda starten, kanske så långt tillbaka som 4000 år, fram till den fantastiska utvecklingen och renässansen som skett på senare år genom entrén av AI-baserade datorprogram. Till dess kan du fundera över ett par klassiska problemställningar. Svaren kommer i nästa artikel.


Problem 1:

Det är svarts drag. Var måste svart placera nästa sten för att vara säker på att gruppen kan leva oavsett vad vit gör?


Problem 2:

Det är svarts drag. Vit har en sårbar punkt i sin formation. Var skall svart spela för att dra fördel av den?

De flesta problemställningarna är hämtade från boken Graded Go Problems for Beginners, vol 1, av Kano Yoshinori.


Vill du läsa nästa del i serien? Skriv upp dig för vårt nyhetsbrev här så får du reda på när den publiceras!

Ladda ned artikeln som PDF här.